- 中文
- EN
- Français
- 日本語
- 한국어
- 繁體中文
博物馆:数字与实体相融合,开启前所未有的观展新体验
想象一下,你走进一家博物馆,在那里艺术作品真的就在你眼前 “生长”,或者你的一举一动能够操控虚拟的水流经数字景观。 这并非科幻电影中的场景,而是博物馆互动的未来——将数字与实体相融合,营造出身临其境、引人入胜、令人难忘的体验。博物馆创新者打破常规,将触觉与虚拟画面相结合,挑战传统界限,重新定义博物馆的参观体验。 博物馆领域数实结合(Phygital)概念的兴起 将数字(digital)与实体(physical)世界相结合,或者说“数实结合”(phygital),并不是一个全新的概念,游戏厅带方向盘的驾驶模拟机就是这种方式的体现。然而在博物馆中,这种有潜力彻底改变参观体验的方式却一直未得到充分的探索,如今,随着博物馆从业人员在数字展品和实体展品间艰难抉择,越来越多的博物馆成功地将二者结合起来,为观众打造了更加丰富的、互动性更强的参观体验。 这一转变恰逢其时。2024年,使用智能手机和触摸屏给博物馆观众带来的新鲜感早已褪去,特别是年轻的观众,他们在参观时已经不太愿意使用这些设备,而更倾向于亲身体验,同时他们仍然对数字技术带来的即时感和互动感有所期待。从业者们面临的挑战显而易见:博物馆应如何在保证实体互动兴奋感的同时,兼顾数字技术的便利性和互动性? “艺术森林”:让数据成长为数字树 “艺术森林”(Art Forest)项目就是个有趣的例子,该项目由哈佛艺术博物馆(Harvard Art Museums)数字基础设施与新兴技术部主任杰夫·斯图尔特(Jeff Steward)主导,脱胎于2019年一次学生活动中展示的纯线上游戏,观众通过显示器和鼠标进行互动,随着项目的发展,它演变成了一种更加动态的数字实体体验,其中包含了由纸板箱制成的控制器,里面装满了按钮、旋钮、开关和传感器。 这种转变不仅增强了艺术性,还增加了不可预测性,使每个环节的体验都独一无二。在“艺术森林”中,来自艺术展品的数据被转化成不同的数字树,在一个共享的虚拟森林中生长,一个反映博物馆藏品的数字生态系统由此生成,实体控制器又能赋予观众影响环境的能力,例如增加风力使树木摇摆,从而在实体世界和数字世界之间架起一座桥梁。 斯图尔特强调,这个项目旨在鼓励人们慢慢地、仔细地观察和探索,更加深入地接触艺术。“艺术森林”的每一个装置都能使展品不断地调整、演变,将有形互动与数字叙事完美融合,体现了数实结合体验的精髓。 “垃圾大搜寻!”:应对入侵物种的射击游戏 克里斯·埃文斯(Chris Evans)是Drumminhands Design公司的创始人,他为明尼苏达州博览会设计了一款名为“垃圾大搜寻!”(Muck Hunt!)的互动游戏,在十天的时间里,该游戏的体验者超过了两百万,经受住了高使用率的考验,同时传递了清理户外设备上的入侵物种的观念。最初,这款游戏使用红外线光枪来检测玩家的操作,但由于阳光的干扰,后来转而使用Phidgets设备,再后来又采用轨迹球来获取玩家的输入操作。 虽然改用轨迹球似乎不太符合最初的设想,但埃文斯表示,这种简单的方法在高频率的使用环境中更加耐用、可靠。“垃圾大搜寻!”向玩家传授清理入侵物种的正确工具和方法,将学习与动手相结合,强调了数实体验在教育中的重要性,尤其是在像明尼苏达州博览会这类备受瞩目的环境中更是如此。 埃文斯的例子强调了摆脱屏幕、创造有触感的和动手体验的重要性,他解释道:“人们被屏幕包围着,他们时时刻刻把屏幕设备放在口袋里。给他们一些不同的真正有触感的东西,这样才能吸引他们的注意力。”他还强调了数实结合体验如何突破挑战,创造有意义的参与体验。 凯莉安·亚当斯·普莱彻(Kellian Adams Pletcher)是美国FableVision创意工作室的创意总监,她为快速原型设计带来了全新视角,在15年的职业生涯中,她为博物馆开发了大量的互动体验,证明了数字项目并不全是资源需求大的、耗时长的,通过设定明确的参数——目标、资源和限制,普莱彻团队在短短30天内就交付了功能齐全的原型设计。 其中一个例子是为瑞士苏黎世的里特贝尔格博物馆(Rietberg Museum)开发的“Grabbit”游戏,这款数实结合的问答游戏使用了射频识别(RFID)技术,经历了快速原型设计阶段,最初游戏使用的是硬纸板、泡沫等基础材料,后来发展成一个功能强大的展品。普莱彻的做法表明,即便预算有限,博物馆也可以通过原型思维创造出引人入胜的数实结合体验。 “Brushter”是美国国家艺术馆(National Gallery of Art)为儿童开发的数实结合互动体验。虽然很受欢迎,但其数据跟踪功能稍显逊色,为此,罗宾·博尔茨(Robyn Bortz)领导的团队在2022年进行了一次全面的可用性研究,最终将这款游戏演变成了“画一画”(Paint and Play),这是一种多点触控的互动艺术体验,旨在促进儿童及其监护人之间的社交互动和创造力。 “画一画”包括画架和画笔等实体元素,不仅保留了艺术创作的触觉乐趣,还通过提供线上数字版本扩大了其可触及范围,将游戏中使用的工具与展厅中展示的实际艺术作品联系起来,“画一画”打造出了一种无缝衔接、沉浸式的体验,这种体验超越了博物馆的围墙限制。 随着博物馆的不断发展,数实结合已不仅仅是一种选择,而是与观众建立有意义的长久联系的必要条件。通过对以上项目的探索,博物馆从业者们可以找到灵感,重新思索相关技术在展品上的作用。互动展品的未来不在于在数字展品与实体展品之间二选一,而在于充分利用二者的力量,去讲述更丰富、更引人入胜的故事,正如普莱彻所说:“定个时间,定个日期,去试一试,看看你能在自己已拥有的资源、目标和制度范围内建立起什么。” 博物馆有机会超越屏幕的局限,进入有形的、互动的数字世界,为形形色色的观众提供充满活力与多样性的体验。 吴晓倩 译自Museumnext